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 Touhou RPG de mesa

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MensagemAssunto: Touhou RPG de mesa   Qua 05 Nov 2008, 15:11

Valeu pela atenção, pessoal! Criei este tópico justamente para conversar sobre este assunto e trocar experiências. Já tenho um grupo disposto a jogar e estou fazendo alguns play-testes com regras adicionais para 3D&T - um sistema nacional e veloz, próprio para personagens de anime/mangá/games que, pela minha opinião, é capaz de suportar o nível de poder envolvido numa campanha de Touhou sem que ela perca a velocidade.

Minha adaptação para Reimu Hakurei (o nome está na ordem certa?) em seu primeiro jogo, The Highly Responsive to Prayers (não sei se tem um nome original em japonês):

Spoiler:
 
Esta planilha foi feita usando as regras apresentadas no novo Manual 3D&T Alpha; apartir do segundo jogo, seu poder se torna bem maior, e exige MUITOS pontos!

Edit: novidades, pessoal. Fiz um Blog apenas para o propósito de continuar a adaptação de Touhou Project. Ele pode ser acessado bem aqui.

Naturalmente, ainda vou continuar freqüentando o Fórum Touhou, mas gostaria que continuassem me ajudando com a parte descritiva da adaptação. Então, todos são bem vindos para participar.


Última edição por Demente em Ter 28 Jul 2009, 06:32, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Qua 05 Nov 2008, 21:21

Am... parece legal mas... nao consegui achar nenhum bom lugar que fala sobre 3D&T o-O
vc sabe de algum onde eu posso ler sobre o assunto, assim cipá eu consigo entender o q acontece aqui xDDD
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Qua 05 Nov 2008, 22:17

Acho que procurar um manual básico e ler é uma boa idéia. =P


A idéia que ainda tenho ainda não é de seguir exatamente o que ocorre nos jogos ou fazer a ficha das personagens nos jogos, mas sim adaptar o mundo de Gensokyo para ser jogável por qualquer um, mesmo que nem saibam o que é Touhou (ou mesmo, RPG).


Anyways... continuemos.
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Qui 06 Nov 2008, 13:26

no site da jambô tem o manual inteiro do novo 3D&T Alpha pra baixar =P
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 07 Nov 2008, 19:31

Por falar nisso, eu tenho que comprar o meu, mas dá preguiça ir na Jambô e as aquisições recentes também são um contra(Wii)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 07 Nov 2008, 19:59

vai à merda bini >_> (nãotemowii T_T)
o mais fácil á faze é baxar o manual =P
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sab 08 Nov 2008, 22:23

A iniciativa é legal, mas... 3D&T? Porque não GURPS? :P

Falando sério agora, tenho algumas idéias dos tempos em que eu mestrava 3D&T que talvez possam ajudar. Depois eu dou uma organizada e posto algumas aqui pra você ver. Smile

P.S.: Pra quem ainda não pegou
http://www.jamboeditora.com.br/editora/3d&t-ma.php
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Seg 10 Nov 2008, 14:50

Obrigado, pessoal! Li tudo o que achei aqui hoje e resolvi fazer o seguinte:

- A parte de ambientação, personagens e outros detalhes descritivos que andei pesquisando eu vou postar no novo tópico "Gensokyo - Aldeia da Fantasia " aqui mesmo em "Touhou Multimídia"; o nome do tópico veio de uma das traduções literais da palavra Gensokyo, de acordo com minha pesquisa, portanto peço desculpas se estiver errado.

- A parte de regras eu continuarei a postar neste tópico. E sim, também peço desculpas se errar em algum detalhe relacionado a regras (por exemplo, na adaptação de Reimu no início do tópico, eu me esqueci de incluir sua "Spirit Bomb", que ela pode usar no jogo para "apagar" os tiros que lhe acertariam e que ela mantém pelos jogos seguintes!)

Agora, o material necessário para entender o 3D&T e alguma literatura relacionada com Touhou:

- Manual 3D&T Alpha
Spoiler:
 

- Manual 3D&T Wiki
Spoiler:
 
- Manual 3D&T Fastplay
Spoiler:
 

- Touhou Wiki
Spoiler:
 
Valeu, pessoal e até a próxima!


Última edição por Demente em Dom 04 Jan 2009, 19:08, editado 1 vez(es) (Razão : "arejar" a leitura)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Seg 10 Nov 2008, 17:19

Eu acho que valeria até fazer um híbrido de 3D&T com um sistema próprio, pra ser mais fácil talvez de contabilizar poder e "bombas", no caso de usar um sistema parecido com MoF em diante.
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Seg 10 Nov 2008, 17:28

É bom ler 東方求聞史紀 ~ Perfect Memento in Strict Sense. Há quase todas as informações necessárias sobre as pessoas (ou não) e locais de Gensokyo.


Ah sim...

Acho que a idéia é essa.
É meio difícil simular Gensokyo com as regras puras (ou não =P) de 3D&T.
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Qui 13 Nov 2008, 19:37

Cá estou novamente para falar sobre um RPG baseado em Gensokyo.

Usuário Biinii, estou pensando realmente em um híbrido 3D&T. Minha idéia inicial é fazer o híbrido baseado nos seguinte RPG's:

Atributos e Combate: 3D&T. Cinco atributos que governam quase todas as capacidades inerentes do personagem no quesito "Botar-pra-Quebrar" e "Pega-pra-Capar", dentre outros;

Vantagens e Desvantagens: Hero System. Este sistema é pouco conhecido no Brasil, mas possui o mais equilibrado sistema de criação de superpoderes dentre os numerosos RPG's que eu li;

Perícias e Testes: Sistema D20. Perícias medidas em Graduações me parecem bem mais atrativas que concentrar toneladas de conhecimento representados por uma única Vantagem. Conhecimento é algo que se densenvolve gradualmente e não de uma vez só;

Magia: Ars Magica. Outro RPG obscuro, que teve uma tradução para português-br extremamente bizarra (quando você pede ao Tradutor do Google para traduzir um site do inglês para Pt-Br, a tradução será melhor que a apresentada no Ars Magica brasileiro). Ele possui o melhor sistema de magia dentre os RPG's que já li, sendo baseado numa estrutura chamada "Verbo + Subtantivo", em que você define o que pretende fazer dentre Criar, Controlar, Destruir, Entender e Transformar (o "Verbo") e o elemento que pretende afetar (Água, Fogo, Vento, Terra, dentre outros, que é o "Substantivo");

Percebam que estas são apenas apresentações superficiais de RPG's obscuros com regras que pretendo aproveitar em 3D&T. Sinto não apresentar nenhuma fonte de pesquisa confiável sobre os RPG's citados, mas vou editar esta entrada caso eu encontre alguma boa fonte de informação ou se alguma boa fonte for citada por outro usuário.

Usuário FallenSoul, você tem toda razão ao dizer que usar as regras puras de 3D&T para uma campanha de Touhou é inviável. Posso começar pela matemática presente no Manual 3D&T Alpha, levando em conta que aqueles que vierem a ler este texto tenham alguma idéia do que estou falando:

- 3D&T ALPHA: Sistema de Combate
Spoiler:
 

É verdade que este texto é bem pesado, principalmente para quem desconhece 3D&T, mas é aonde quero chegar: tente fazer esses cálculos continuamente em um combate envolvendo mais de 2 personagens e sua cabeça vai acabar explodindo!

Minha sugestão para esse "enpecilho" é a seguinte:

- Sistema de Combate Opcional para 3D&T
Spoiler:
 
Novamente, este texto ficou um pouco pesado, mas é um resumo da mudança mais radical que fiz no sistema para torná-lo um pouco mais prático. Isso também significou o retorno para a "versão clássica" do 3D&T, além de algumas mudanças mecânicas adicionais, mas minha sanidade agradece...

Agora, mais material de referência:

- Forum da Jambo Editora
Spoiler:
 
Até a próxima!


Última edição por Demente em Dom 04 Jan 2009, 19:20, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 07:44

Exceto pelo esquema de perícias do D20 (ironicamente o mais conhecido dos citados), conheço os elementos e sistemas acima. Só preciso dar uma lida nessa nova versão de 3D&T pra me atualizar das mudanças. Inclusive, posso sugerir o antigo sistema de magias utilizado na primeira edição de "Trevas"? Era uma versão simplificada do sistema do Ars Magica (pra não dizer uma cópia descarada :P), então talvez seja bom pra deixar a coisa mais "enxuta" e facilitar a integração desse monte de sistemas.

Aliás, uns 5 anos atrás, um sujeito me ensinou uma forma adaptada do sistema de testes de 3D&T. Funcionava com números alvo ao invéz de testes tradicionais. Na hora do combate era muito mais prático, pois resumia o ataque e a esquiva, ou defesa, em duas rolagens simples e, caso fosse um acerto, mais uma pro dano. Se estiver interessado, eu coloco uma explicação do que eu ainda lembro disso.

O Hero System não tinha pra baixar também? Eu lembro que tinha uma cópia em doc até... :|


P.S.: "Usuário" Biinii! LOL! XD
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 16:48

xD

Agora que está todo mundo nisso... fiquei com preguiça. =P
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 20:26

Erm >< vcs tão falando quase grego pra mim, tipo, consigo entender o q vcs tão falando (afinal tbm sei as regras de Magic: the Gathering de cabo a rabo, e jah tive q usar a regra da prioridade em um jogo xD), soh q eh dificil de acompanhar e medir os efeitos pq não tenho experiencia nenhuma nisso ><


Bom... sobre as coisas q eu entendi:

1) Esse sistema de magias parece ótimo =D, cipá a gnt vai precisar de um verbo a mais no máximo, o unico problema q eu vejo eh q pode acabar tendo praticamente um substantivo pra cada 2 personagens, pelo q eu entendi... (p/ exemplo: "Fronteiras" pra Reimu e Yukari, "Tempo" pra Sakuya e Eirin, etc..) e a Patchouli teria todos os elementos nela soh pra começar
não sei se eh bem isso o sistema, eh + um chute q outra coisa xD

2) Erm, como funciona o sistema de acertou o golpe/não acertou? Pq em touhou eu imagino q tenha q ter uma boa chance de desviar,... (bom, exceto pra alguns poucos personagens, tipo yuyuko, tenshi, iku e mokou cipá)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 20:34

Ok, eu não li tudo, não entendo lá muito de RPG ( só joguei WoD, D20 e Gurps, e esses fazem no minimo 2 anos), mas eu só quero deixar claro uma coisa que eu senti falta no meu Ctrl + F

Como será o sistema de Graze? Touhou que é Touhou tem que ter Graze!
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 20:59

Druid escreveu:
Como será o sistema de Graze? Touhou que é Touhou tem que ter Graze!


Isso vai ser bem complicado... xD
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 22:23

Uma esquiva bem sucedida contra um ataque à distancia?
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sex 14 Nov 2008, 23:17

150 esquivas bem sucedidas, contra 500 ataques à distancia...
O resto nem precisou esquivar.
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sab 15 Nov 2008, 12:56

Cá estou novamente, mas para responder algumas dúvidas e sugestões apresentadas pelos demais usuários (não teve Play-teste esta semana por motivos de viagem de meus jogadores).

Granizo escreveu:
Inclusive, posso sugerir o antigo sistema de magias utilizado na primeira edição de "Trevas"? Era uma versão simplificada do sistema do Ars Magica (pra não dizer uma cópia descarada), então talvez seja bom pra deixar a coisa mais "enxuta" e facilitar a integração desse monte de sistemas.

Valeu, usuário Granizo. Eu fiz uma compilação dessas regras ano passado e isso me forçou a procurar ela em meus Backup's (perto de 50 DVD's...).
Edit: não achei, shuiff...

Brocoli escreveu:
1) Esse sistema de magias parece ótimo =D, cipá a gnt vai precisar de um verbo a mais no máximo, o unico problema q eu vejo eh q pode acabar tendo praticamente um substantivo pra cada 2 personagens, pelo q eu entendi... (p/ exemplo: "Fronteiras" pra Reimu e Yukari, "Tempo" pra Sakuya e Eirin, etc..) e a Patchouli teria todos os elementos nela soh pra começar
não sei se eh bem isso o sistema, eh + um chute q outra coisa xD

Acertou em cheio na Wriggle Nightbug, usuário Brocoli. Tanto as regras de magia do antigo Trevas quanto o do Ars Magica apresenta os Verbos e Subtantivos do ponto de vista da Tradição Hermética, mas minha idéia é ajustá-los para o ponto de vista do Feng Shui, principalmente em relação a sua Teoria dos Cinco Elementos.

Agora, uma pergunta: qual o Verbo adicional que você imaginou? Cara, estou morrendo de curiosidade!

Brocoli escreveu:
2) Erm, como funciona o sistema de acertou o golpe/não acertou? Pq em touhou eu imagino q tenha q ter uma boa chance de desviar,... (bom, exceto pra alguns poucos personagens, tipo yuyuko, tenshi, iku e mokou cipá)

O Manual 3D&T Alpha descreve a manobra Esquiva. Um ataque acerta quando o alvo falha em seu teste de Esquiva. Porém, em minha campanha, o teste de Esquiva é feito depois da jogada de ataque, pelo motivo explicado logo abaixo.

Druid escreveu:
Como será o sistema de Graze? Touhou que é Touhou tem que ter Graze!

Usuário Druid. A alguns anos, quando criei minha adaptação para 3D&T de Dragon Ball, meus jogadores reclamavam do sistema de experiência por combates, por ele ser muito subjetivo. Então, bolei um sistema adicional de experiência:

- Sistema Apelativo para Experiência de Guerreiros XYZ (SAEG)
Spoiler:
 
Aparentemente, Graze funcionaria da mesma forma, com a diferença de que o personagem não soma nada a sua "Pilha de Graze" caso seja atingido pelo ataque.

Citação :
150 esquivas bem sucedidas, contra 500 ataques à distancia...
O resto nem precisou esquivar.

Usuário FallenSoul, sua resposta para o usuário Biinii me rendeu uma sonora gargalhada! Mas, falando sério, a pergunta de Biinii é válida.

Citação :
Uma esquiva bem sucedida contra um ataque à distancia?

Acredito que o que o usuário Biinii quis dizer foi "Eu teria que fazer um teste de esquiva para cada disparo de um ataque Danmaku?". Na verdade, não.

Um ataque Danmaku é um efeito assustadoramente complexo de se adaptar para as regras da maioria dos RPG's que eu li, mas 3D&T o permite com relativa facilidade. O texto a seguir exige conhecimento avançado das regras de 3D&T, então peço desculpas se deixar alguém (ou mesmo todo mundo) "boiando":

- Modelo Inicial para Ataques Danmaku
Spoiler:
 

- Agora, um pequeno exemplo usando os dados de uma de minhas NPC's de teste:
Spoiler:
 
Valeu pela atenção pessoal! Eu realmente precisava de idéias e vocês são muito melhores nisso do que eu!


Última edição por Demente em Dom 04 Jan 2009, 19:45, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Dom 16 Nov 2008, 16:32

Demente escreveu:
Acertou em cheio na Wriggle Nightbug, usuário Brocoli. Tanto as regras de magia do antigo Trevas quanto o do Ars Magica apresenta os Verbos e Subtantivos do ponto de vista da Tradição Hermética, mas minha idéia é ajustá-los para o ponto de vista do Feng Shui, principalmente em relação a sua Teoria dos Cinco Elementos.

Bom.. não conheço a tradição hermética ^^V, mas realmente o Feng Shui parece ter + a ver com Touhou =P. Mas vc pretende usar só os 5 elementos ou mais combinações, etc.. tbm? Porque infelizmente eu acho que nem todas as personagens de touhou se encaixam bem nesse modelo =/ Geralmente o problema acontece com as habitantes de Eientei ou então até mesmo a Yukari, Mystia e Rumia... uma idéia seria usar os trigramas e hexagramas do I Ching soh q daí isso eh mais uma filosofia chinesa q japonesa, e ainda temos problemas com, por exemplo, a Reisen ou a Eirin..

Demente escreveu:
Agora, uma pergunta: qual o Verbo adicional que você imaginou? Cara, estou morrendo de curiosidade!

Algo do gênero de "emprestar"... soh q emprestar fica mto feio xD, a idéia é poder modelar os poderes de Divinação de Sanae (e Reimu e Yorihime no Silent Sinner in Blue), e tbm por exemplo em TH11 Reimu e Marisa usam os poderes das youkais a distância durante o jogo todo.

Eu tava também pensando em coisas como a Supernatural Border, Last Spells, o Spell Dissolve ou mesmo Ressurection, mas essas acho que dá pra usar com os verbos normais msm =P

Demente escreveu:
Aparentemente, Graze funcionaria da mesma forma, com a diferença de que o personagem não soma nada a sua "Pilha de Graze" caso seja atingido pelo ataque.

Graze pra experiência? Gostei bastante =D soh q acho que precisa ser um pouco + complexo =P pensei no seguinte:
A idéia é que ao fazer o teste de esquiva, ao invés de existirem apenas 2 resultados possíveis {esquivou / não esquivou}, existam três, que podem ser ou 1-{esquivou sem graze / esquivou com graze / não esquivou} (menos arriscado) ou 2-{esquivou com graze / esquivou com supergraze / não esquivou} (mais arrsicado) dependendo do ataque.

Um ataque pode deixar à escolha do defensor qual modo usar, ou então não, dependendo da própria natureza do ataque, da diferença entre velocidades do ataque e do defensor, do matchup entre estilo de ataque (espalhado ; concentrado ; teleguiado ; n/a) e estilo de movimento do defensor (focado ; desfocado ; n/a) (isso é uma coisa inspirada no card game Rumbling Spell Orchestra), e eventuais efeitos que modificam isto, como vantagens, magias, etc.. .
Os valores no dado necessários para esquivar c/ graze, não esquivar, etc... dependem destes valores e também do modo do ataque, escolhido pelo defensor ou não.

desculpa eu não posso bolar um jeito de calcular esses valores, pois não tenho experiência em RPG =/. Se eu fizer algum, vai ficar todo torto xD

Demente escreveu:
- Um ataque Danmaku, pelo que pude ver nos jogos, é composto por "Ondas", padrões de disparos sobrepostos que geram um efeito avassalador;
- Cada "Onda" conta como um Ataque Especial - Amplo (3D&TA, Pg. 1D+31), com vantagens adicionais que variam de uma "Onda" para outra;
- Para sobrepor cada "Onda", precisaremos da Vantagem Tiro Múltiplo (3D&TA, Pg. 1D+39) e um valor elevado de Habilidade;
- Também será necessária uma quantidade esmagadora de Pontos de Magia (3D&TA, PG. 1D+25), o que pode ser conseguido por uma Resistência elevada combinada à Vantagem Pontos de Magia Extras (3D&TA, Pg. 1D+36);
- Finalmente, na página 1D+73 do Manual 3D&T Alpha, é explicado como combinar a Vantagem Ataque Especial com a Vantagem Ataque ou Tiro Multiplo - mas como a Vantagem Amplo só pode ser adquirida para ataques baseados em PdF, só podemos usar Tiro Múltiplo neste combo;

Hmm, acho q percebi um problema nesse modelo =/ é que você trata cada onda separadamente, sendo que geralmente o problema é justamente conseguir desviar do efeito que ondas de naturezas diferentes geram. Por exemplo : se vc tem apenas uma onda do tipo spread, com muitos tiros pequenos, em espiral no sentido horário gerado do próprio atacante, isso forma apenas um círculo de tiros que aumenta ao redor do atacante e se abre cada vez mais conforme a distância do atacante.
Esse ataque inclusive abre duas possibilidades de esquiva: com movimento focado tentando passar nos buracos entre os tiros, ou com movimento desfocado tentando girar em volta do atacante, acompanhando a espiral.

Agora, se você sobrepor a essa uma onda idêntica, atirada ao mesmo tempo, só que no sentido anti-horário: agora o padrão de tiros forma buracos ("portas") que abrem e se fecham, sendo que o tamanho e o tempo que ficam abertas/fechadas das "portas" aumenta conforme a distância do atacante. Só há um jeito de desviar deste padrão: usando movimento focado e tentando passar pelas portas.


Pelo que eu conheço de danmaku, todas os ataques são compostos de três atributos-tipo: dodge, stream e trick.
Dodge é o tipo de ataque que não é previsível e deve ser desviado graças à reflexos rápidos e concentração;
Stream é quando o defensor controla os tiros do atacante para conseguir desviar deles, requer muita atenção;
Trick é um padrão mais complicado, ao qual deve-se descobrir o "truque" e ter muita precisão para conseguir escapar.

Um ataque pode conter vários desses atributos em várias medidas, e se o ataque dá a oportunidade de ser desviado de vários jeitos, cada jeito corresponde a um set de atributos-tipo. Aqui vão alguns exemplos de ataques de touhou:

- Q.E.D. "Ripples of 495 Years" , de flandre, é Dodge.
- "Repository of Hirokawa" , de Yuyuko, é Stream.
- Profound Danmaku Bounded Field -Phantasm, Foam and Shadow- , de Yukari, é Trick.
- Moon Sign "Silent Selene" , de Patchouli, é Dodge + Stream
- Symbol "Ancestors Standing Beside Your Bed", é Stram + Trick
- Apollo 13, de Eirin é Dodge OU Trick - esse tipo de ataque modal é mais raro em touhou.
- O primeiro non-SC de Mokou é Dodge OU Trick
- As spellcards com "zumbis" de Orin costumam ter muito Stream e uma quantidade variavel de Dodge e Trick que depende do defensor apenas.
- Fantasy Heaven , de Reimu é Dodge + Stream + (um pouco de) Trick, em quantidades variáveis dependendo do defensor. E também é considerado um dos last words mais difíceis, se não for O mais difícil.

Ter esse tipo de classificação acho que é um jeito de minimizar a quantidade de contas a serem feitas, imagine usar todas as ondas de ataque e familiars de hourai Doll o_O. O defensor determina um modo de desviar do padrão, depois os valores de Dodge, Stream e Trick e o modo de esquiva do ataque são determinados, enfim joga-se os dados =P
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Dom 16 Nov 2008, 21:35

Putz, esse esquema de classificar em tipos é uma puta idéia legal, Brocoli! O_o
Acho que seria interessante classificar como modos de ataque. Você lança um ataque de tipo "tal", sua habilidade é somada em +1 mas seu dano é em -1, por exemplo. Ou talvez você sofra um redutor no seu próximo teste de esquiva, ou dano maior, sei lá.

Mas acho que vocês deviam simplificar um pouco esse esquema de ataques. Fazer realmente ataques múltiplos, ao meu ver, é desnecessário. Tipo, no IaMP e no SWR você não fica esquivando as balas literalmente e elas não possuem padrões tão absurdos, são projéteis mais próximos do tradicional de jogos de luta, e a esquiva é simplesmente um dash. Creio que essa seria a idéia mais sensata aqui também. Considerar a onda de tiro simplesmente como um ataque, pra simplificar e agilizar as batalhas.

Também, como dito pelo Brocoli, temos modos de movimento da personagem que esquiva. Talvez isso possa ser implementado no sistema de alguma forma?

Demente, você comentou do esquema de ataque e esquiva, então, se não se importa de eu sugerir algo...
Esse mestre com quem jogava usava um esquema simplificado pra isso: Consistia no jogador atacante rolando um dado e somando à sua habilidade e o defensor fazendo o mesmo. Sendo o resultado do atacante maior ou igual ao do defensor, o ataque acertava. Assim evitava-se batalhas extremamente demoradas de personagens de habilidade alta ("acertei!" "nope, eu esquivei" X154 turnos). Assim, ou o ataque acerta, ou não acerta.
Não sei como estão as regras atuais do 3D&T, e infelizmente não vou ter tempo de ler o manual até daqui uma ou duas semanas. Mas caso ainda esteja no esquema de teste de habilidade pra acerto, teste de habilidade pra esquiva, fica aí uma sugestão.

Outra coisa: esse esquema de graze para experiência pode ser meio ruim. Tipo, o jogo ia ficar desequilibrado, favorecendo muito o crescimento das personagens que tem muita habilidade (como se o sistema tradicional já não fizesse isso o bastante) e deixando as outras pra trás. Assim, é simplesmente fazer uma personagem rápida e de resistência média, mesmo que fraca. Ela vai subir de nivel muito rápido e sobreviver mais que as outras.

E acho que seria bom simplesmente ignorar pontos de magia, não? Não é como se as personagens ficassem sem tiros nos jogos, né? :P

Aliás, tem alguma idéia pra bombas :?:


tl;dr version:

Sugiro...
-Fazer ondas como um ataque comum, mas com a possibilidade de aplicar efeitos especiais como sugerido pelo Brocoli, que funcionariam como modificadores ou algo assim.
-Adaptar modos de movimento focado e desfocado?
-Fazer teste de acerto e esquiva em um só, com uma rolagem pra definir o número alvo pelo defensor, e uma de teste própriamente dito pelo atacante.
-Não dar experiência por graze pra evitar powerleveling de personagens rápidas.
-Não usar pontos de magia
-Panic-bombing?
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Seg 17 Nov 2008, 10:20

Uma sugestão para bomb:

Os pontos de magia seriam fixos para todas as personagens. 1PM = Bomb, a quantidade é algo que se resolve depois. Bomb seria um atque especial que depende da personagem(ex: Sakuya, teleguiado entre outras características) e a personagem fica 1 rodada invulnerável. Death bombing seria um golpe que levaria aos 0PV, então é feito um teste(qual característica? H não, por favor), se for bem sucedido, sai o LastSpell(também depende da personagem), uma rodada invulnerável e não sofre aquele dano, uma falha e o dano é aplicado normalmente.
A idéia seria bombs como algo não tão comum. Quando a personagem cai inconsciente, restora o número de bombs para um valor fixo?
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Ter 18 Nov 2008, 13:10

-Penso nas bombs (spell cards) como um item a ser preparado e guardado para casos de muita necessidade... tipo... a personagem só pode soltar spell cards se tiver alguma preparada, e provavelmente deve ser algo bem custoso para se preparar.
-As personagens poderiam até ter PMs, mais seria algo que recuperasse bem rápido, ou seja, o uso ininterrupto durante uma batalha muito longa ou outra ocasião criaria um estado de "temporariamente sem magia". Semelhante ao IaMP, ou ao SWR, sendo que o tempo de inabilidade seria bem maior, algo como 1 dia de descanso, ou mais. No caso, eles seriam quase que infinitos, mas deveriam ser usados de modo moderado. As spells cards custariam PMs também.

Acho que é muito complicado fazer um RPG danmaku, ainda mais porque força as personagens a agirem de modos diferete (uma boss contra players). Eu pensava em algo bem mais comum.
Anyways, não sou muito especialista em sistemas ou adaptações de sistemas também.
Mas as idéias estão bem interessantes.
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Sab 22 Nov 2008, 12:12

Brocoli escreveu:
Bom.. não conheço a tradição hermética ^^V, mas realmente o Feng Shui parece ter + a ver com Touhou =P. Mas vc pretende usar só os 5 elementos ou mais combinações, etc.. tbm? Porque infelizmente eu acho que nem todas as personagens de touhou se encaixam bem nesse modelo =/ Geralmente o problema acontece com as habitantes de Eientei ou então até mesmo a Yukari, Mystia e Rumia... uma idéia seria usar os trigramas e hexagramas do I Ching soh q daí isso eh mais uma filosofia chinesa q japonesa, e ainda temos problemas com, por exemplo, a Reisen ou a Eirin..

Usuário Brocoli, devo comentar que a palavra Touhou significa literalmente "Oriental" ou "Oriente", não só aquilo que existe no Japão. Porém, preciso ressaltar que, apesar da palavra Touhou se referir mais a coisas relacionadas ao extremo oriente (como a China e seu I Ching), temos nos jogos uma boa quantidade de Tradição Européia - Cirno é uma Fada nos moldes das histórias da carochinha (tirando sua "boca suja"), Remília Scarlet veio para Gensokyo junto com sua mansão, Marisa Kirisame usa um chapéu pontudo...

É isso que mais me atraiu no mundo de Gensokyo: ele é uma verdadeira "colcha de retalhos", como a maioria das aventuras que mestrei!

Falando um pouco mais sério, depois do que você escreveu sobre a fonte do poder mágico das personagens, abandonei a idéia de basear a mecânica da magia de Gensokyo no Ars Magica, devido a algo que percebi apenas agora, após ler algo sobre todas as personagens que você citou: algumas baseiam sua magia no I Ching, outras na Mediunidade (servindo como intermediária dos poderes possuídos por espíritos ou deidades), Reisen Udongein Inaba possui alguns Poderes Psíquicos ("Indução de loucura" e "Telepatia com outros Coelhos Lunarianos"), Eirin é um supergênio (que nem Wuashu do anime Tenshi Muyo), e por aí vai...

Isso exigiria regras variantes complexas para cada tipo de fonte de poder ou tradição mística. Então, ao invés, pretendo bolar um sistema de magia no estilo "Efeito Base + Amplificações - Restrições" , assim as regras de magia/mediunidade/psiquismo/supertecnologia/e-por-aí-vai poderiam ser unificadas, simplificando a tarefa de gerar variações baseadas em detalhes relacionados à fonte de poder de cada personagem, como a maioria das coisas presentes em 3D&T.

Brocoli escreveu:
a idéia é poder modelar os poderes de Divinação de Sanae (e Reimu e Yorihime no Silent Sinner in Blue), e tbm por exemplo em TH11 Reimu e Marisa usam os poderes das youkais a distância durante o jogo todo.

Quanto aos poderes de "Divinação" ("Arte de Adivinhar" de acordo com meu Aurélio), a única alternativa que veio à minha mente é esta Vantagem do Manual 3D&T Turbinado (versão anterior ao Manual 3D&T Alpha):

Oráculo (1 ponto)
Spoiler:
 

Quanto à capacidade de usar poderes de Youkai à distância, devo admitir que emular esse efeito exatamente como ocorre em Gensokyo é impossível pelas regras atuais. Porém, nada impede o aparecimento de boas idéias.

Brocoli escreveu:
Graze pra experiência? Gostei bastante =D soh q acho que precisa ser um pouco + complexo
Granizo escreveu:
Outra coisa: esse esquema de graze para experiência pode ser meio ruim. Tipo, o jogo ia ficar desequilibrado, favorecendo muito o crescimento das personagens que tem muita habilidade (como se o sistema tradicional já não fizesse isso o bastante) e deixando as outras pra trás. Assim, é simplesmente fazer uma personagem rápida e de resistência média, mesmo que fraca. Ela vai subir de nivel muito rápido e sobreviver mais que as outras.
A idéia me pareceu boa a princípio, já que meu playteste de Dragon Ball Z elevou os personagens de 12 para 28 pontos de personagem em 30 sessões de jogo (jogamos 2 ou 3 vezes por semana durante 3 meses), mas Touhou é bem diferente: apesar de cada jogo ficar gradualmente mais difícil com o passar dos anos, os poderes de Reimu e Marisa parecem sofrer pouca variação desde suas respectivas aparições em "The Story of Eastern Wonderland", o segundo jogo da franquia.

Por essa razão, acabei concordando com o Usuário Granizo. Talvez até possamos aproveitar parte da mecânica que apresentei para Graze, mas ao invés de adquirir pontos de experiência a cada 100 GP ("Graze Points"?), poderia ser 1 PM a cada 10 GP (?).

Brocoli escreveu:
Hmm, acho q percebi um problema nesse modelo =/ é que você trata cada onda separadamente, sendo que geralmente o problema é justamente conseguir desviar do efeito que ondas de naturezas diferentes geram.
Granizo escreveu:
Putz, esse esquema de classificar em tipos é uma puta idéia legal, Brocoli! O_o
Acho que seria interessante classificar como modos de ataque. Você lança um ataque de tipo "tal", sua habilidade é somada em +1 mas seu dano é em -1, por exemplo.
Realmente, vocês tem toda razão! Este é meu novo modelo para Ataques Danmaku:

- Segundo Modelo para Danmaku em 3D&T
Spoiler:
 

- Agora, os Ataques Especiais da minha NPC, ajustados e com alguns exemplos de uso:
Spoiler:
 
Espero que este modelo seja um pouco melhor para vocês, mas sempre estou aberto a sugestões.

Granizo escreveu:
Também, como dito pelo Brocoli, temos modos de movimento da personagem que esquiva. Talvez isso possa ser implementado no sistema de alguma forma?

Já pensei nisso, desde o começo de meus playtestes. Este é o modelo que pretendo usar para a seqüência de combate em 3D&T (original na página 1D+70 do 3D&TA), em meu próximo playteste:

Turno de Combate
Spoiler:
 

Agora, três manobras que pretendo testar:
- Novas Manobras
Spoiler:
 

Ajustes nos Ataques Especiais:
Ajustes nas Vantagens para Ataques Especiais
Spoiler:
 
Novas Vantagens para Ataques Especiais
Spoiler:
 

Perdoem a enorme quantidade de "Copiar e Colar". Sugestões continuam muito bem vindas!


Granizo escreveu:
E acho que seria bom simplesmente ignorar pontos de magia, não? Não é como se as personagens ficassem sem tiros nos jogos, né?

Deveras, as personagens realmente possuem Munição Ilimitada, mas existe uma diferença visível entre seus disparos (a)normais e suas "Bomb's". O ponto ao qual quero chegar é que as Bomb's são representadas pela Vantagem Ataque Especial justamente por que suas utilizações são limitadas por alguma razão, e esse limite é representado pelos Pontos de Magia em 3D&T.

Isto vai soar extremamente boçal da minha parte, mas:

Não confundam Pontos de Magia (3D&T Alpha, pg. 1D+25) com Munição (pg. 1D+73)!

Valeu pessoal e continuem tendo boas idéias!


Última edição por Demente em Dom 04 Jan 2009, 20:08, editado 2 vez(es) (Razão : "arejar" a leitura)
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MensagemAssunto: Re: Touhou RPG de mesa   Dom 23 Nov 2008, 14:12

Hum... Encontrei algo interessante sobre spell cards:

http://synchroom.wikispaces.com/THSpellcards


Acho que alguns já devem ter lido, mas, de qualquer jeito, pode ajudar nas idéias
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